سفر 35 ساله فرام سافتور از پلی استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت فرسا

به گزارش وبلاگ دانشگاه، این روزها فرام سافتور (From Software) به عنوان خالق و سردمدار زیرسبک سولزبورن (Soulsborne) شناخته می گردد، سبکی که نامش از ترکیب نام بلادبورن (Bloodborne) و سری دارک سولز (Dark Souls) به دست آمده است. ولی اگر تاریخچه شرکت را از بدو تاسیس شدنش آنالیز کنیم، شاهد تحولات زیادی هستیم که این شرکت پشت سر گذاشته است. کارنامه این شرکت در گذشته در برترین حالت از موفقیت های کوچک و بازی های عجیب و نوآورانه و در بدترین حالت از شکست های جالب و حتی چند مورد شکست محض تشکیل شده است.

سفر 35 ساله فرام سافتور از پلی استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت فرسا

از برخی لحاظ، فرام سافتور پس از انتشار دارک سولز در سال 2011، که اولین عنوان فوق العاده پیروز شرکت بود، ره صدساله را یک شبه طی کرد. ناگهان میلیون ها نفر از کسانی که پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 داشتند، در حال تجربه یکی از بازی های فرام سافتور بودند، احتمالاً برای اولین بار در عمرشان.

ولی برای کسی که این شرکت را با دقت بیشتری زیر نظر داشته بود، پیروزیت یک شبه دارک سولز - پیروزیتی که تا به امروز، با انتشار الدن رینگ (Elden Ring)، بدون استثنا ادامه دارد - در حقیقت سفری سخت و طاقت فرسا بود که به مدت 25 سال در جریان بود. آیا پیروزیت دارک سولز حاصل کوششی 25 ساله برای به کمال رساندن یک فرمول بود؟ یا تصادفی خوشایند بود و صرفاً در طالع فرام سافتور نوشته شده بود که در مکان مناسب و در جای مناسب، بازی مناسب را منتشر کند؟

در این مطلب قصد ما بر این است که نگاهی به گذشته فرام سافتور بیندازیم و از این راه آینده ای برای آن ترسیم کنیم. با ما همراه باشید.

آغازی محقرانه

1986 سالی خوشایند برای صنعت بازی بود، خصوصاً در ژاپن. در آن سال افسانه زلدا 1 (The Legend of Zelda)، متروید 1 (Metroid) و کسل وانیا 1 (Castlevania) همه برای فامیکام یا NES منتشر شدند. می توان ادعا کرد که هر سه بازی جزو منابع الهام اصلی برای بازی های سولزبورن بودند.

بعلاوه یکم نوامبر 1986 سال تاسیس فرام سافتور در توکیو بود. با این که ما معنای دقیق پشت نام این شرکت را نمی دانیم، ولی احتمالش وجود دارد که این نام به این علت انتخاب شد که نماینده تمرکز اصلی شرکت باشد: فراوری نرم افزارهای کنترل بازدهی (Productivity Software). راستش را بخواهید، هیچ نامی بهتر از فرام سافتور حال وهوای دلمرده، تجارتی و بی روح نرم افزارها و اسپردشیت های حسابداری را منتقل نمی نماید.

این شرکت هشت سال بعد به ساختن بازی برای پلی استیشن 1 سونی تغییر راستا داد، ولی نام فرام سافتور رویش ماند.

اولین بازی فرام سافتور کینگز فیلد (Kings Field) بود که در دسامبر 1994، دو هفته بعد از لانچ پلی استیشن 1 در ژاپن منتشر شد. کینگز فیلد به نوعی قدرت پلی استیشن 1 به عنوان یکی از پیشگامان اولیه برای گرافیک سه بعدی را نشان داد و محیط های آن به صورت ریل تایم و از زاویه دید اول شخص رندر می شدند. با این که گرافیک بازی در مقایسه با گرافیک سه بعدی بازی هایی که در آن سال ها برای کامپیوتر منتشر می شدند (مثل دوم (Doom) و سیستم شاک (System Shock)) پیش پاافتاده به نظر می رسید، تکنولوژی به کار رفته در آن برای یک بازی کنسولی پیشرو به حساب می آمد.

بعلاوه در زمان لانچ پلی استیشن 1 بیشتر بازی هایی که برای کنسول منتشر شده بودند بازی های مسابقه ای، مبارزه ای و پورت بازی های آرکید بودند و از این نظر کینگز فیلد عنوانی بسیار متفاوت نسبت به عناوین لانچ پلی استیشن 1 بود، عنوانی که منبع الهام گیم پلی آن بازی های نقش آفرینی غربی بود. در دهه 1980، نقش آفرینی های کامپیوتری مثل آلتیما (Ultima) و افسون گری (Wizardry) در آمریکا توسعه پیدا کردند و در ژاپن نیز به عناوینی اقلیت پسند تبدیل شده بودند. فرام سافتور هم به هنگام طراحی کینگز فیلد به جای نقش آفرینی های ژاپنی محبوب مثل فاینال فانتزی (Final Fantasy) و دراگون کوئست (Dragon Quest)، از این بازی ها تاثیر پذیرفت.

سیستم مبارزه کینگز فیلد ساده و قلق دار بود. بازیکنان می توانستند اسلحه های متنوع مخصوص مبارزه از نزدیک به دست بگیرند و با استفاده از جادو از راه دور حمله نمایند؛ هر دو نوع حمله را هم از فقط می شد از زاویه دید اول شخص انجام داد. در بازی نوار استقامت (Stamina Bar) وجود داشت و با ترتیب دادن هر حمله بخشی از آن مصرف می شد. هدف از گنجاندن نوار استقامت این بود که برای بازیکن محدودیت ایجاد گردد و او رویکردی حساب شده تر و فکرشده تر را در مبارزات دنبال کند. این سیستم بین بازی های اکشن زمانه، که کلاً بر پایه قدرت نمایی محض بنا شده بودند، بسیار منحصربفرد بود، ولی برای هواداران سری سولز و بازی های اخیر فرام سافتور بسیار آشناست. حتی در بازی اول فرام سافتور، ایده های منحصربفرد این شرکت در زمینه گیم دیزاین مشهود بود.

دنیای کینگز فیلد به شکلی خاکستری و بی روح به تصویر کشیده شده بود و داستان قلمروی پادشاهی باستانی ای سقوط نموده، اژدهایان خداگونه و چرخه جانشینی سلطنتی را روایت می کرد، بن مایه هایی که اکنون در بازی های فرام سافتور رایج هستند.

فرام سافتور علاقه داشت تا پیوند معنایی توأم با بازیگوشی بین بازی هایش برقرار کند. در مجموعه کینگز فیلد - که دو دنباله برای آن، کینگز فیلد 2 و 3، روی پلی استیشن 1 منتشر شد و کینگز فیلد 4 در سال 2001 برای پلی استیشن 2 منتشر شد - شمشیر مهتاب (Moonlight Sword) یار و یاور اصلی بازیکن برای شکست دادن پلیدی است. هدف اصلی به دست آوردن این شمشیر است؛ به دست گرفتن آن باعث تابش نوری استعاری می گردد که تاریکی را از بین می برد و خودش هم اسلحه ای بسیار کارآمد و با دمج بالا برای پشت سر گذاشتن نبردهای آخر بازی است.

شمشیر مهتاب، که با نام شمشیر بزرگ مهتاب (Moonlight Greatsword) نیز شناخته می گردد، به عنوان تجلیل خاطر از کینگز فیلد در همه بازی های سولز پدیدار شده است. در توصیف Moonlight Greatsword در دارک سولز 1 آمده است: این شمشیر، یکی از اژدرسلاح های نادر است که از دُم سیث بی فلس (Seath the Scaleless) به دست آمده، اژدهای رنگ پریده سفیدی که به هم نوعان خود خیانت کرد. در دارک سولز، تنها راه به دست آوردن این شمشیر بریدن دم سیث بی فلس به هنگام مبارزه با آن در غار کریستالی (Crystal Cave) است. خود سیث بی فلس نیز تجلیل خاطری از کینگز فیلد است، خصوصاً اژدهای سفید و قدرتمندی که او نیز نامش سیث است.

البته این مثال ها مدرکی حاکی بر این نیستند که با یک جور دنیا سینمایی فرام سافتور طرف هستیم که مثل دنیا سینمایی مارول از انسجام برخوردار است؛ بلکه این مثال ّها صرفاً ارجاعاتی شیطنت آمیز هستند که معادل چشمک زدن و سر تکان دادن برای هواداران بازی های فرام سافتور هستند.

کینگز فیلد 1 و دنباله هایش باعث شدند که فرام سافتور آغازی احترام برانگیز، ولی نه خارق العاده در صنعت گیم داشته باشد… با این حال این شرکت با انتشار بازی چهارمش به پیروزیتی بزرگ تر دست پیدا کرد و این عنوان آغازگر مجموعه ای بود که تا انتشار دارک سولز محبوب ترین مجموعه فرام سافتور باقی ماند.

در سال 1997، فرام سافتور آرمورد کور (Armored Core) را برای پلی استیشن 1 منتشر کرد. آرمورد کور بازی اکشنی بود که در آن کنترل یک مکا (Mecha) - ربات غول پیکر - را بر عهده دارید و منبع الهام آن بسیاری از انیمه های محبوب در این سبک بود. طبق تعاریف امروزی، آرمورد کور بازی شوتر سوم شخص محسوب می گردد.

برای آرمورد کور دو دنباله فاقد شماره روی پلی استیشن 1 منتشر شد و با انتشار آرمورد کور 2 برای پلی استیشن 2 این مجموعه وارد نسل نو کنسول ها شد. فرام سافتور هفت بازی آرمورد کور اصلی و یک اسپین آف برای پلی استیشن 2 منتشر کرد که رقم قابل توجهی است. با انتشار هر عنوان نو، این مجموعه در حال درجا زدن بود، ولی در عین حال، مجموعه آرمورد کور نشان داد که فرام سافتور پتانسیل بالایی برای خدمت رسانی به مخاطبانی مشتاق، ولی اقلیت پسند دارد و اعتبارش را به عنوان شرکت بازیسازی ای که خارج از جریان اصلی و همه پسند فعالیت می نماید و از قرار معلوم نسبت به ترندهای محبوب صنعت بازی بی تفاوت است، تثبیت کرد.

با این که فروش کافی آرمورد کور باعث شد که که این شرکت در دهه 2000 گلیم خود را از آب بیرون بکشد، ولی این شرکت همواره علاقه داشت تا دامنه فعالیت هایش را توسعه دهد. فرام سافتور در عصر پلی استیشن 2 کارهای مختلفی را امتحان کرد و حتی چند بار شانس خود را در بازار ایکس باکس و گیم کیوب هم امتحان کرد، ولی هیچ کدام از این کوشش های جانبی به پیروزیت تجاری دست پیدا نکردند.

بازی های نقش آفرینی اولیه شرکت برای پلی استیشن 2، مثل اِوِرگِرِیس (Evergrace) و حلقه ابدی (Eternal Ring) زمخت بودند و بازخورد بدی دریافت کردند. قلمروهای گم شده (Lost Kingdoms) و دنباله اش نیز بازی های اکشن نقش آفرینی دیگری بودند که واکنش ولرمی دریافت کردند. یکی از جنبه های قابل توجه قلمروهای فراموش شده - حداقل با نگاه به گذشته - این است که مِهی مرگبار سرزمین دنیای داستان را فرا گرفته است. هفت سال بعد، دیمنز سولز (Demons Souls) نیز به شکلی مشابه آغاز شد: مهی غلیظ قلمروی پادشاهی بولِتریا (Boleteria)، زمینه اصلی بازی را فرا گرفته است.

بازی های فرام سافتور روی ایکس باکس بیشتر به سمت اکشن گرایش پیدا کردند. اوتوگی: افسانه دیوها (Otogi: Myth of Demons) و دنباله اش، مبارزان جاودانه (Immortal Warriors) هردو بازی های اکشن سوم شخص خوش استیل و هیجان انگیزی بودند. موراکامو: رِنِگِید مِک پورسوت (Murakamo: Renegade Mech Pursuit) یک شوتر مکای ساده با الهام گیری از انیمه بود که از گیم پلی رضایت بخش و توجه به جزئیات آرمورد کور بی بهره بود. متال وولف کیاس (Metal Wolf Chaos) هم هجوی سبک سرانه از نظامی گری آمریکا بود که در قالب یک بازی شوتر سوم شخص مکای بامزه، ولی نه چندان خوب عرضه شد.

ولی در انتهای دهه، فرام سافتور به دردسر افتاده بود. این شرکت با انتشار دو بازی برای ایکس باکس 360 در سال 2006 سعی کرد به مخاطب های نو دست پیدا کند؛ یکی از این بازی ها نقش آفرینی فانتزی اینچنتد آرمز (Enchanted Arms) بود و دیگری یک شبیه ساز مکای کُند به نام کروم هاوندز (Chromehounds)، ولی هیچ کدام از دو بازی به پیروزیت دست پیدا نکردند. در سال 2009 فرام سافتور نینجا بلید (Ninja Blade) را منتشر کرد که کوششی ناکام برای احیای اکشن پرزرق وبرق اوتوگی با اشانتیون ناخوشایند میان پرده های طولانی و رویدادهای فوری (QTE) بود. حداقل آرمورد کور 4 که فرام سافتور برای پلی استیشن 3 منتشر نموده بود، با کنترل روان تر و اضافه کردن قابلیت های آنلاین مجموعه را مدرن سازی نموده بود، ولی همچنان داشت خلاف راستای که هواداران دوست داشتند حرکت می کرد.

با این حال، در فوریه 2009 فرام سافتور دیمنز سولز را منتشر کرد و… برای مدتی، چیزی تغییر نکرد!

بازی ای که همه چیز را عوض کرد

دیمنز سولز در برزخ فراوری قرار داشت. در ابتدا قرار بود این بازی دنباله ای معنوی برای کینگز فیلد باشد، ولی این پروژه بدشگون در نهایت به هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) سپرده شد. پیش از این، او طراح چندتا از بازی های مجموعه آرمورد کور و کارگردان آرمورد کور 4 بود. میازاکی گفت که می دانست داخل خود شرکت بازی به عنوان یک شکست به حساب می آمد و به عنوان یک نمونه اولیه ناخوشایند از آن یاد می شد، و دقیقاً به خاطر همین بود که می خواست روی آن کار کند. او در سال 2015 به گاردین گفت: به این نتیجه رسیدم که اگر بتوانم کنترل بازی را به دست بگیرم، می توانم آن را به هر چیزی که می خواهم تبدیل کنم. بهتر از همه این بود که اگر ایده هایم با شکست روبرو می شدند، کسی اهمیت نمی داد. چون بازی همان موقع هم شکست محسوب می شد.

دیمنز سولز، اکشن نقش آفرینی با اشانتیون فانتزی تاریک، از این مه غلیظ بیرون آمد، در حالی که از فلسفه گیم دیزاینی پیروی می کرد کرد که هیچ سنخیتی با بازی های هم دوره خود نداشت. این بازی در اوج محبوبیت Wii منتشر شد، موقعی که دغدغه کل صنعت گیم این بود که حتی مادربزرگ تان را که نمی دانست ویدئوگیم یعنی چه، ترغیب کند کنترل Wii را دست بگیرد و آن را طوری که انگار توپ بولینگ است به سمت جلو حرکت دهد. حتی در جبهه پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 هم بازیسازها تاکید شدیدی روی قابل دسترس کردن بازی شان برای همه داشتند. برای بسیاری از بازیکن های کارکشته، که از آسانی و عامه پسند بودن بازی های نو خسته شده بودند، دیمنز سولز و دنیای بی تفاوت و غیرقابل درک آن دقیقاً پناهگاهی بود که به آن احتیاج داشتند.

چند ماه پس از انتشار انحصاری بازی در ژاپن، اعتبار دیمنز سولز دهان به دهان افزایش پیدا کرد. وقتی این بازی بالاخره برای آمریکای شمالی منتشر شد، به پیروزیتی غافلگیرنماینده دست پیدا کرد. مخاطبان بازی همچنان کم، ولی بسیار مشتاق بودند؛ علت علاقه آن ها به بازی این بود که بازی به کسی که به همه چیز دقت می کرد و توجه نشان می داد پاداش می داد. قصه گویی محیطی عمیق دنیای ویران شده بازی، زمان بندی دقیق انیمیشن حمله دشمنان، دنیاسازی کم، ولی گزیده بازی که از راه توضیحات آیتم ها تعریف می شد، همه از نقاط قوت بازی بودند. دیمنز سولز از راه بازگشت به دوره ای که در آن بازی ها بیشتر به بازیکن سخت می گرفتند، مخاطبانی را که از دست سادگی بازی های مدرن خسته شده بودند به طر خوشایندی شوکه کرد.

دو و نیم سال پس از انتشار دیمنز سولز، دوره آرامش قبل از طوفان برای فرام سافتور بود. در این دوره این شرکت فقط چند بازی جمع وجور منتشر کرد که هیچ کدام خارج از ژاپن منتشر نشدند. تا این که در سپتامبر 2011، فرام سافتور و باندای نامکو (Bandai Namco) دارک سولز را منتشر کردند.

اگر دیمنز سولز را الگوی اولیه حساب کنیم، دارک سولز شاهکار استادی کاربلد بود.

سیر صعودی فرام سافتور از دیمنز سولز به دارک سولز بسیار واضح بود؛ در دارک سولز، مقیاس و بلندپروازی فرمول اولیه گسترده تر شد تا دامنه مخاطب آن نیز بزرگ تر گردد، بدون این که اصولی که باعث پیروزیت دیمنز سولز شدند، قربانی شوند. جسورانه ترین تغییر اجرا شده در دارک سولز به بزرگ ترین دستاورد آن تبدیل شد. به جای دنیاهای از هم جدای دیمنز سولز و مراحل آدرس گذاری شده آن، سرزمین لردران (Lordran) در دارک سولز فضایی به هم پیوسته و باز بود که - به جز یکی دو استثنا - می توانستید بدون برخورد به صفحه بازگذاری از یک سر آن به سر دیگرش بروید. محیط بازی دقیقاً دنیاباز نبود، ولی این بازی نشان داد که اگر به منظره فرام سافتور و میازاکی برای مبارزات دقیق و حساب شده فضای کافی برای جولان دادن داده گردد، این فرمول چقدر بهبود پیدا می نماید.

هیچ کدام از دو دنباله منتشرشده برای دارک سولز فرمول سولزلایک را تا این حد دگرگون نکردند. دارک سولز 2 هرچه بیشتر وارد حوزه نقش آفرینی شد و تعداد بیلدهای فوق العاده زیادی برای ترازگیری شخصیت تان پیش رویتان قرار داد. بعلاوه بخش آنلاین بازی - چه کوآپ و چه رقابتی - بهبود پیدا کرد. دارک سولز 3 بیشتر به سمت اکشن تمایل پیدا کرد و از دو بازی سولزلایک دیگری که فرام سافتور داشت همزمان رویشان کار می کرد تاثیر پذیرفته بود. با این که دارک سولز 2 و 3 به مقدار دارک سولز 1 انقلابی نبودند، ولی با این حال می شد گفت که برخلاف مجموعه های قبلی شرکت مثل کینگز فیلد و آرمورد کور که دائماً در حال درجا زدن بودند، دارک سولز 2 و 3 پیروز شدند هرکدام هویت خاص خود را تثبیت نمایند.

با این حال پس از انتشار دارک سولز 3 مشخص بود که سری سولز در ناحیه امن خود واقع شده است، ولی در این میان فرام سافتور جای دیگر مشغول آزمون وخطا با فرمول سولز بود.

بلادبورن که در سال 2015 بین دارک سولز 2 و 3 منتشر شد، ثابت کرد که فرام سافتور به هیچ عنوان قصد ندارد در ناحیه امن خود باقی بماند. این بازی با حذف کردن قابلیت دفع کردن حملات دشمن توجه ها را معطوف به روش خاصی از بازی کردن بازی های سولزلایک کرد که در آن باید به سرعت در برابر حملات دشمن جاخالی دهید و در برابر آن ها ضدحمله ترتیب دهید.

سکیرو: سایه ها دو بار می میرند (Sekiro: Shadows Die Twice)، انتشاریافته در سال 2019، سه سال بعد از دارک سولز 3، هرچه بیشتر عناصر نقش آفرینی سبک سولزلایک را کم رنگ کرد و تمرکز خود را معطوف به طراحی سیستم مبارزه ای کرد که بر پایه دفع حمله (Parry) بی وقفه بنا شده بود.

با این که هر دو بازی بیشتر به سمت اکشن متمایل بودند تا نقش آفرینی، ولی می شد در هردویشان دی ان ای بازی های فرام سافتور را که بر پایه گیم پلی حساب شده بنا شده بود پیدا کرد. بلادبورن و سکیرو، مثل دارک سولز، دیمنز سولز، آرمورد کور و کینگز فیلد، در گیم دیزاین خود تاکید زیادی روی تصمیمات حساب شده دارند. از نظارت روی نوار استقامت خود وسط اجرای یک کمبو گرفته تا عوض کردن اسلحه یتان برای وارد کردن دمج بیشتر به دشمنی خاص، هر کاری در بازی های فرام سافتور دارای جزئیاتی است که باعث ایجاد اصطکاک در اکشن می گردد، آن اصطکاکی که هواداران این گونه بازی ّها دنبالش هستند. در این بازی ها، برای این که بتوانید مانع بعدی را پشت سر بگذارید، باید خود را برای آن آماده کنید و هیچ راهی برای دور زدن این فرایند آمادگی وجود ندارد.

این کاری است که فرام سافتور در انجام آن استاد است و شرکت های بازیسازی معدودی به آن فکر می نمایند؛ و این چیزی است که در الدن رینگ نیز شاهدش هستیم.

ما می دانستیم که الدن رینگ قرار است دنیایی بزرگ را برای اکتشاف پیش روی ما قرار دهد، دنیایی که از لحاظ مقیاس و آزادی عمل با بازی های دنیاباز معاصر برابری می نماید. هرکس که نگران این است که مبادا ساختار دنیاباز روی گیم دیزاین اصلی سولزلایک تاثیر منفی بگذارد، باید به این دقت کند که یک دهه پیش چطور فرام سافتور به شکلی استادانه به ساختن دنیایی پیوسته به هم تغییرراستا داد. دنیای به هم پیوسته و منسجم دارک سولز 1 ثابت کرد که فرام سافتور همواره درک عمیقی از چیزهایی که حفظ کردنشان لازم است، و نحوه بهره بردن از آن ها، داشت.

دنیا دنیاباز الدن رینگ تغییری اساسی برای سری سولز به شمار میرود. برخلاف مبارزات بازی های پیشین فرام سافتور، که مبتنی بر نبردهای خطی و نسبتاً از پیش مشخص شده بودند، الدن رینگ متشکل از شبکه درهم پیچیده ای از دشت ها، دَمَن ها و صخره هایی است که برای پشت سر گذاشتن دشمن هایی که داخل آن ها واقع شده است، می توانید چند رویکرد متفاوت را دنبال کنید یا حتی از کنار آن ها بگذرید و بعداً سراغشان بیایید.

بازی های سولزلایک همواره برای نحوه پیشروی به شما حق انتخاب می دهند، ولی بیشتر موارد این حق انتخاب محدود به این می گردد که از بین چند باسی که باز شده اند، دوست دارید به عنوان باس بعدی تان با کدام شان بجنگید؟ مشکل این سیستم این است که در یک بازی سخت، اگر سر یک باس فایت گیر کنید، جای دیگری برای رفتن ندارید. الدن رینگ کوشش فرام سافتور است تا به شیوه خاص خود این مشکل را برطرف کند.

دنیای بسیار بزرگ الدن رینگ شما را دعوت می نماید در هر راستای که دلتان می خواهد، تا هرکجا که دلتان می خواهد پیش بروید. اگر هم به باسی برخورد کردید که شکست دادنش غیرممکن به نظر می رسد، می توانید صرفاً از او فاصله بگیرید و راستای متفاوت را اکتشاف کنید تا شاید در این راستا تجهیزات بهتری پیدا کنید، یک سری سنگ برای آپگرید کردن اسلحه هایتان پیدا کنید، یا باسی پیدا کنید که می توانید شکست دهید. بعلاوه می توانید دنبال مواد اولیه ای بگردید که برای ساختن ابزاری که برای پیشروی در بازی بهشان احتیاج دارید مورد استفاده قرار می گیرند. در تمام این مدت هم در حال ترازگیری، قوی تر کردن تدریجی شخصیت تان و از همه مهم تر افزایش مهارت خودتان در بازی هستید. ساختار دنیا باز الدن رینگ به بازیکن اجازه می دهد فرایند پیشروی اش در بازی را خودش مشخص کند، قابلیتی که شاید فرام سافتور در بازی های پیشین خود آن را لحاظ ننموده بود.

تقریباً سه دهه است که فرام سافتور راه خودش را رفته است. از بسیاری لحاظ به نظر می رسد که اعضای این شرکت راضی اند تا بدون توجه به بقیه کار خود را انجام دهند و بدون توجه به ترندهای رایج در صنعت بازی بازی هایی را بسازند که خودشان دوست دارند. تفاوت اینجاست که اکنون صنعت بازی در حال پیروی از ترندهایی است که آن ها پایه نهاده اند.

حالا که الدن رینگ منتشر شده، چشمان کل صنعت گیم به فرام سافتور دوخته شده است. آنچه این چشم ها خواهند دید اثری غافلگیرنماینده و لذت بخش است که امضای منحصربفرد فرام سافتور روی همه جنبه های آن دیده می گردد.

منبع: IGN

منبع: دیجیکالا مگ

به "سفر 35 ساله فرام سافتور از پلی استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت فرسا" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "سفر 35 ساله فرام سافتور از پلی استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت فرسا"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید